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terça-feira, 30 de outubro de 2012

Novidades de Dungeons and Dragons Next

Pessoal... Saiu o novo pacote de playtest do D&DNext. Quem está inscrito recebeu um e-mail ontem para fazer o download do novo pacote, que vem com:

Níveis 1-10 para o clérigo, guerreiro, ladino e mago.
A Ilha dos Horrores, aventura para personagens de níveis 3-7
Especialidades para personagens de níveis 1-10
Backgrounds, incluindo uma lista de perícias revisada.
Como jogar, com novas regras para acertos críticos, concentração, lutar com duas armas e desafios.
Bestiário com monstros níveis 1-10
Dicas para o mestre com novos valores de XP incorporados
Magias para personagens de níveis 1-10
Manobras tanto para o guerreiro quanto para o ladino.
  • Levels 1 – 10 for the cleric, fighter, rogue, and wizard classes.
  • Isle of Dread, an adventure for characters levels 3 – 7.
  • Specialties for characters levels 1 – 10.
  • Backgrounds, including a revised skill list.
  • How to Play, with new rules for critical hits, concentration, two-weapon fighting, and contests.
  • Bestiary with monsters levels 1 – 10.
  • DM Guidelines with new XP values incorporated.
  • Spells for characters level 1 – 10.
  • Maneuvers for both the fighter and rogue.

    Níveis 1-10 para o clérigo, guerreiro, ladino e mago.
    A Ilha dos Horrores, aventura para personagens de níveis 3-7
    Especialidades para personagens de níveis 1-10
    Backgrounds, incluindo uma lista de perícias revisada.
    Como jogar, com novas regras para acertos críticos, concentração, lutar com duas armas e desafios.
    Bestiário com monstros níveis 1-10
    Dicas para o mestre com novos valores de XP incorporados
    Magias para personagens de níveis 1-10
    Manobras tanto para o guerreiro quanto para o ladino.
Para fazer o download acesse o site da WotC e registre-se. Se você já é registrado, basta fazer seu login no site e baixar o pacote e juntar um grupo pra jogar o playtest.
Vou deixar o link aqui, pro pessoal que não quer procurar  no site da Wizards. Qualquer coisa, deixem comentários.

Abraço pessoal. Até a próxima.

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

As Crônicas de Kethoth - Capítulo 5



Capítulo 5
A
 noite estava fria por causa da névoa. Urhur e Kethoth conversavam perto de uma fogueira dentro do acampamento cercado que tinham feito. Tantas outras fogueiras também ardiam dentro do acampamento e, ao redor delas, tantos outros soldados cansados da marcha do dia também sentavam e descansavam.
A viagem com um exército sempre era mais demorada do que uma simples caravana. Os homens de armas e, principalmente, os generais eram treinados para nunca dormirem a noite sem ter uma pequena fortificação construída ao seu redor. Mas é claro que isso despendia tempo que poderia ser usado na viagem. O exército não conseguia viajar mais de um quarto do dia, pois as noites eram reservadas para o descanso dos homens e o desjejum. Mesmo fazendo a refeição do sol alto em movimento (comendo carnes secas e pães duros), a viagem não rendia como se fosse um grupo pequeno. Um pouco antes do anoitecer, todos paravam e começavam a trabalhar para erguer barracas, paliçadas e cavar pequenos fossos. Essas fortificações eram queimadas ao amanhecer e o grupo avançava durante mais um dia.
A noite já ia avançada e Kethoth se sentia cansado. Tinham avançado durante quatro dias e, pelos cálculos que fizera com o cartógrafo, ainda tinham mais dois pela frente. O tempo melhorara nesses dias e, junto com ele, o humor dos homens também estava melhor. Eles já não olhavam torto para ele ou para Urhur, o que já era um grande avanço. Mas nessa noite uma névoa estranha tinha baixado sobre o acampamento e seus arredores. Mesmo assim, nada acontecia. Os vigias continuavam montando guarda e os outros homens conversavam, riam timidamente, e bebiam algum vinho de amoras para que o sono viesse com mais facilidade mais tarde.
Urhur e Kethoth se despediram mais tarde e cada um foi para a sua própria barraca. Antes do amanhecer, o comandante veio até a barraca de Kethoth e acordou este. Ele levantou ainda meio zonzo de sono e, depois de se lavar, tomou o desjejum com o comandante. A comida era simples. Composta de pão com algumas sobras da ceia anterior, como batatas assadas em espetos e um pouco de sopa de legumes.
A neblina, que viera no anoitecer anterior, continuava firme e incomodativa sobre o acampamento e os arredores, prejudicando a visão e resfriando o clima local. Os guardas pareciam sonolentos depois do desjejum e de uma noite em claro. Kethoth e Urhur passaram pela fresta entre as paliçadas para fazer suas necessidades do lado de fora do acampamento. Foram até um pequeno bosque próximo, na direção oposta a do mar, para terem um pouco mais de privacidade. Acharam estranho, mas no bosque e mais para o oeste não havia sinal de névoa.
Passaram algum tempo entre as árvores e quando saíam o sol já ia nascendo. Tudo estava quieto e tranquilo. Então Kethoth percebeu que tudo estava quieto e tranquilo demais.
- Percebeu o silêncio? - Perguntou para Urhur. - Deveríamos estar ouvindo os soldados se preparando para queimar a paliçada e para a marcha. Por que está tudo tão silencioso?
- Que bom que você perguntou isso, porque eu achei que fosse o único a ter percebido algo estranho. Veja, a névoa está indo embora.
Os dois andaram mais depressa na direção da paliçada tentando ver algum dos vigias pelo caminho, mas nenhum deles estava lá. Entraram por trás da paliçada e começaram a inspecionar as tendas mais próximas a procura de algum dos soldados, mas não encontraram viva alma. Logo estavam entrando em desespero e começaram a gritar. Gritavam nomes e patentes como se fossem uma coisa só. Tentavam só chamar a atenção de alguém que pudesse lhes explicar o que estava acontecendo. Foi então que encontraram um soldado ajoelhado junto as cinzas de uma fogueira.
- Soldado! Identifique-se! - Disse Urhur com autoridade na voz. O soldado era moreno de pele e cabelo e usava a armadura e as armas características do exército mulhorandi. Mesmo assim ele parecia pasmo, quase mortificadamente assustado com o que quer que tivesse visto. A demora para responder foi tanta que o comandante forçou-se a ameaçar o homem. - Identifique-se ou seremos forçados a matá-lo.
- Meu nome é Bakenmut, senhor. Por favor, não me mate. - Foi tudo o que o homem conseguiu dizer por um momento. No instante seguinte ele desatou a chorar e, entre os soluços, ele tentava explicar o que havia acontecido. - A névoa... Não havia o que fazer... Foi tão rápido... Todos sumiram...
- Acalme-se, soldado Bakenmut! - Ordenou Kethoth, se dirigindo diretamente ao soldado, coisa que poderia fazer somente para grupos maiores. Um único soldado poderia entender que o general se colocava como igual se falasse diretamente consigo. - É seu dever nos explicar o que aconteceu aqui! Não deixe que suas aflições pessoais atrapalhem o que precisa fazer como soldado. Não esqueça da sua profissão homem!
Ele levou alguns segundos para se recompor, mas depois disso conseguiu falar com a eficiência de um orador profissional.
- Senhor! - Iniciou ele. - Perdoe-me meus modos, mas havia amigos meus entre os soldados e o que aconteceu foi assombroso demais. A névoa que cobria nosso acampamento desde o último anoitecer se intesificou um pouco antes de eu sair da paliçada para urinar. Assim que terminei e voltei a olhar para cima a névoa já estava se dissipando, mas com ela todos os soldados também sumiram. Só fiquei lá fora por um instante e ainda assim quando voltei nenhum dos soldados estava onde estavam quando saí. Os vigias desapareceram também. Para falar a verdade, até ver os senhores achei que eu era o único que tinha sobrevivido. Acho que essa névoa era algum tipo de maldição dos deuses.
- Guarde o que acha para si. - Disse Urhur cortando o soldado. - Temos que descobrir mais pistas, para podermos ajudar nossos camaradas.
Os três concordaram com isso e começaram a procurar qualquer marca que pudesse sugerir para onde todo o destacamento poderia ter ido naqueles breves momentos.

terça-feira, 25 de setembro de 2012

Facebook

Só pra avisar o pessoal com o qual eu mantinha contato via facebook, que minha conta foi desativada. Tenho me estressado mais do que qualquer outra coisa com a rede social nos últimos tempos e acho desnecessário dizer que não gosto de me estressar por bobagens...
Para entrar em contato comigo a partir de agora, somente via email. Os endereços são os seguintes:

jeferson.g.schaefer@gmail.com ou glarinarthaner@gmail.com

agradeço a compreensão de todos, e abandonem o facebook, pois ele é só mais uma perda de tempo para não darmos atenção ao mensalão nem ao nosso amado RPG

terça-feira, 18 de setembro de 2012

Novidades da WotC

Galera... Pra quem ainda não sabe, no lugar do antigo "Dungeons & Dragons Miniatures", que era um jogo de estratégia que usava miniaturas de monstros e herois de D&D, a Wizards lançou um novo jogo. O Dungeon Command é mais parecido com um boardgame, mas ainda tem toda a estratégia de um jogo de miniaturas.
O jogo está a venda no Brasil só através de importação, algumas lojas online e algumas pessoas que já estão importando pra si mesmas (procurem alguém assim e façam sua encomenda).
Até agora já haviam saído duas caixas com times pra jogar o Dungeon Command. Uma chamada "Heart of Cormyr" (Coração de Cormyr), com vários herois de Faerûn, uma segunda chamada "Sting of Lolth" (Ferrão de Lolth), que inclui drows e outras criaturas do Underdark.
Mas a grande novidade é uma terceira facção de miniaturas que saiu agora. É o Tyranny of Goblins (Tirania dos Goblins) que aparentemente vem com uma enorme variedade de miniaturas goblinoides, entre eles Snig, the Axe, e Tarkon Draal que são dois líderes goblins muito famosos em aventuras e romances de RPG.
Vai ai uma foto do material. Para quem quiser comprar e não souber aonde ir, basta deixar um comentário ou mandar um e-mail.





Valeu pessoal...
Nos falamos de novo

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Dica de Jogo de tabuleiro e futuras atualizações

Pessoal...

Já estou bolando o próximo podcast, que pretendo colocar no ar no começo de Outubro. O tema dessa vez será o Clérigo. Se alguém tem interesse de participar (claro que terá de ser pelo telefone se não for alguém de Nova Petrópolis), ou se ficaram dúvidas do último podcast, ou comentários que gostariam que fossem postados aqui no blog, basta mandar um email para o glarinarthaner@gmail.com com um texto que possa ir ao ar nesse próximo podcast.

Enquanto vou preparando tudo para esse novo audio que vou colocar no ar, deixo aqui a dica de um jogo de tabuleiro que achei muito divertido de jogar, e que, mesmo não tendo batalhas como a série WAR, ou os lançamentos mais recentes como WOW boardgame ou StarCraft boardgame, ainda assim é muito legal e competitivo. O jogo é o Colonizadores de Catan que, depois de muito sucesso no exterior (tendo inclusive feito uma aparição no famoso seriado da TBS, "The Big Bang Theory"), chega ao Brasil através da GROW(r). O jogo, como já afirmei, não tem combates, mas as jogadas de dados que dão ação ao jogo, são divertidas, e a estratégia pode mudar o jogo totalmente. Seguem imagens da caixa e do conteúdo do jogo para quem se interesse em adquirir o jogo.






Valeu pela atenção! E até a próxima...
Que a Força e a Nerdisse estejam com vocês!!!

quinta-feira, 30 de agosto de 2012

D&DNext!! Atualização

Temos um novo pacote para o D&D Next. O pacote está disponível lá no site da Wizards of the Coast[r].
Quem já tiver feito o download de uma das partes do pacote, pode baixar diretamente, só fazendo login na conta criada para o playtest. Quem ainda não fez a inscrição para receber os e-mails e as atualizações do playtest, ainda pode fazer no site.

Este novo pacote de dados, vem com atualizações nas classes e nas magias. Ainda vem também, com duas classes novas, presentes nas edições 3,5 e 4. O Bruxo (Warlock) e o Feiticeiro (Sorcerer). A montagem das classes parece bem legal, mas só jogando pra ter certeza. Há também uma nova aventura para você mestrar para os seus amigos e todos testarem o jogo juntos

Muitos jogos pra você que já baixou ou está baixando o playtest da quinta edição do Dungeons and Dragons. Pra você que ainda não está baixando, não perca tempo. Para todos os que quiserem e puderem jogar conosco aqui em Nova Petrópolis, é bem provável que saia alguma coisa nesse sábado a noite e que seja uma partida do playtest.

E não esqueçam! Todas as futuras atualizações vão sempre passar aqui pelo blog. Fiquem atentos!

Abraço, Valeu!!!

segunda-feira, 27 de agosto de 2012

As Crônicas de Kethoth - Capítulo 4



Capítulo 4
T
inha parado de chover cerca de um quarto de dia depois de desembarcarem e começarem a preparar acampamento perto da praia. A areia estava encharcada e os soldados, carregados como estavam de equipamentos militares e mantimentos para o resto da jornada, afundavam como se fosse neve fofa do longínquo norte. Tudo correra bem com exceção da intromissão da chuva.
Kethoth já estava com sua barraca montada e secara-se com uma de suas toalhas de linho. Elas não eram boas, mas era o que todos os soldados tinham recebido. Ele tinha uma toalha de algodão importado do distante oriente. Uma terra chamada Kara-tur, onde nenhum homem de Faerûn jamais havia posto os pés. Ou se tinha, ele nunca voltara de lá. Todos os comerciantes que faziam as caravanas de Faerûn até Kara-tur eram orientais e povos seminômades do grande deserto a leste de Mulhorand.
Mesmo para Kethoth, que julgava conhecer muito do mundo, o oriente parecia algo vago e incerto. Havia lendas e mitos de dragões estranhos naquelas regiões, muito diferentes dos que viviam em Faerûn. Dizia-se também, que quanto mais longe se ia ao oriente, mais ricas e douradas ficavam as cidades. Quando Kethoth imaginava as cidades orientais, sempre via Skuld, mas com ouro no lugar de toda a madeira. Não que em Skuld houvesse muita madeira, mas era assim que Kethoth imaginava as cidades orientais.
Agora, porém, não havia nenhuma riqueza ou luxo para nenhum dos homens de Kethoth. E ele não achava justo, mesmo sendo o general comandante daquele batalhão, dar-se mais luxo do que aquele que podia dar aos seus soldados. Usava sua armadura dourada somente porque era o símbolo de sua posição. Seu elmo estava colocado de lado, pois precisava raspar seu cabelo novamente. Toda a vez que o cabelo começava a crescer, a malha que usava por baixo do elmo dourado incomodava mais do que era capaz de suportar. Era o único luxo que estava se dando. Raspar o próprio cabelo com sua faca. Ele a mandara amolar especialmente para tirar o cabelo e ficara assustado com a forma que a faca voltara. Extremamente fina e desbastada em ambos os lados, mas depois de testá-la, viu que o armeiro sabia o que estava fazendo melhor do que ninguém. A faca cortava os cabelos com suavidade e precisão e foi uma das primeiras vezes que Kethoth não se cortou enquanto se raspava.
Quando Kethoth já estava quase terminando o trabalho, diante de seu pequeno espelho, Urhur apareceu junto à entrada da tenda. Kethoth, que estava de costas para a entrada, ouviu a chegada do amigo e ergueu o espelho para poder olhá-lo nos olhos enquanto estivesse ali.
– Precisa de alguma coisa, Urhur? – Perguntou Kethoth, pousando a lâmina suja no colo da capa. – Tudo em ordem com os preparativos do acampamento?
– Sim! – Respondeu o homem. Ele ainda estava em sua armadura, mas parecia que algumas fivelas já estavam abertas. – A questão nem mesmo é minha. Mas vários dos homens perguntam quanto tempo ficaremos acampados aqui. E como a maior parte deles não está satisfeita com toda a chuva e a demora que andamos tendo, acho melhor que a informação passe por mim ao invés de que você transmita diretamente a eles.
– Ficaremos tanto quanto eu achar necessário. – Disse Kethoth, finalmente se virando para encarar seu segundo em comando. – Mas diga a eles que não se preocupem, pois sei e compartilho da impaciência que eles têm. Quero entrar logo em Shussel e dormir em uma cama de verdade e que de preferência não balance. É só isso?
– De minha parte é senhor. – Urhur se curvou e continuou monocromaticamente. – Me da sua permissão para me retirar?
– Tenho uma coisa para lhe pedir também. – O soldado levantou o rosto, com uma expressão inquisitiva. Ao que Kethoth respondeu. – Traga-me o cartógrafo e o mapa. Quero descobrir exatamente onde estamos antes de liberar as embarcações para voltarem.
– As suas ordens, General. – Respondeu Urhur. Virou-se e saiu.
Até mesmo a relação entre os dois amigos tinha esfriado com a chuva. Aquilo nunca passara pela cabeça de Kethoth, mas estava acontecendo. O tempo estava horrível lá fora agora. Provavelmente haveria neblina durante a noite. Era incomum neblina tão perto do mar, mas Kethoth conhecia a região e sabia que com o tempo e as nuvens como estavam, não tinha outra explicação. A névoa esfriaria mais ainda o clima e também o ânimo do batalhão.

domingo, 19 de agosto de 2012

Playtest Sábado a Noite

Estiveram aqui na minha casa, nesse sábado a noite, o Marcelo, o Jonas, a Penny, o Gordo, o Almir e o Natã. Jogamos a nova etapa do playtest, com a criação de personagens. Os personagens são rápidos para criar, mesmo tendo muitas coisas pra escolher. Provavelmente quando o jogo for devidamente finalizado e lançado as opções devem ser muito mais amplas, mas tem várias coisas na criação e na matemática dos personagens que foram muito simplificadas.
Os personagens que saíram foram interessantes, mas como o playtest ainda está bem no começo e foi o primeiro personagem de cada jogador, eles ainda ficaram um pouco estranhos. Os personagens que saíram, seguindo a ordem de jogadores mencionada acima foram: Um alto-elfo necromante, um ex-soldado humano, uma halfling ladina muito violenta, um guerreiro anão com duas armas, um alto-elfo clérigo com o domínio do sol e um anão extremamente furtivo.
Tem várias coisas muito fortes nos personagens novos. O aproveitamento deles tanto para combate quanto para interpretação está razoavelmente equilibrado e já estou começando a ter quase certeza que essa vai ser a minha edição favorita.
Quem quiser se inscrever pro playtest, ainda está em tempo. Entra lá no site da WotC e se inscreve pra começar a baixar e jogar. Se alguém daqui de Nova Petrópolis ou dos arredores ainda não tiver jogado e estiver curioso, mas não o bastante para baixar tudo e quiser jogar com a gente, é só entrar em contato comigo ou deixar um telefone ou e-mail que a gente se fala pra marcar uma jogatina.

Joguem o playtest! É importante pro futuro do nosso querido D&D...

Att, Glarin Ar-Thaner

sexta-feira, 17 de agosto de 2012

As Crônicas de Kethoth, Livro 1 - O Destino Final



Capítulo 3
F
oi um balanço maior que os outros que o fez acordar. Kethoth nunca gostara de navios. Eles faziam barulhos demais, balançavam demais e sempre o deixavam enjoado durante dias, mesmo depois que já havia descido deles. E a chuva lá fora não ajudava em nada a manter o seu ânimo. Era apenas uma chuva fraca. Se eles estivessem em terra, o aasimar nem teria percebido a chuva, mesmo com o contínuo barulho de água batendo em um telhado de barro, como os da cidade. Mas ali, no meio do mar, qualquer chuva parecia uma tempestade para Kethoth.
Fazia cinco dias desde que tinham saído de Skuld, e o general já sentia falta da vida na cidade. É claro que a chuva ajudava, mas não era só isso. Os primeiros dias de viagem tinham sido tranquilos e divertidos, andando por entre a tropa e vendo animação entre eles, mas depois do terceiro dia já haviam começado os problemas.
Quando chegaram a Gheldaneth, descobriram logo que os preparativos ainda não estavam prontos para que os navios zarpassem para a costa de Unther. As escadas de cerco ainda não estavam prontas, bem como a comida ainda não tinha sido armazenada em nenhuma das embarcações. Havia inclusive um dos navios que ainda passava por concertos no casco exterior em um dos grandes estaleiros do porto da cidade.
Tiveram então de acampar fora dos limites da cidade, pois a praça de mercado estava ocupada e não poderia servir para o acampamento, mesmo que estivesse vazia, pois não comportaria os quinhentos homens que vinham de Skuld e as hospedarias da cidade, não tinham espaço nem para os cinco oficiais, muito menos para todos os homens da guarnição.
Como se isso não bastasse, foi nessa noite que começou a chover, o que atrasou mais ainda o trabalho com os navios. As funções, que teriam ocupado aquela noite e a manhã seguinte, ocuparam todo o dia seguinte e mais uma noite inteira. Resumindo, fazia apenas um quinto de madrugada que tinham embarcado. A essa altura Kethoth já estava totalmente desmoralizado e se perguntando por que tudo estava dando errado e o que mais poderia acontecer para arruinar mais ainda sua curta jornada até Shussel.
Se fosse apenas Kethoth que estivesse desmoralizado, talvez a situação não fosse das piores, mas o problema era que todo o batalhão estava desmoralizado e reclamando, e não sem razão. Não tinham roupas secas, e o frio da madrugada não poupava as pessoas que se molhavam. Sem contar o peso excedente que agora eram obrigados a carregar, com todo o linho molhado que tinham nas mochilas, que incluía até mesmo o tecido da barraca de armar que cada um em cinco carregava.
A única coisa que consolava Kethoth é que agora viajariam mais rápido se o vento ajudasse e logo estariam na costa de Unther, preparando o seu cerco. Depois teriam camas de verdade para dormir, que além de secas, não balançariam.

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Playtest D&DNext

E ai pessoal...
Venho com notícias ótimas pra quem está interessado no playtest da quinta edição do jogo de RPG mais jogado do mundo. Nosso querido Dungeons and Dragons. Saiu a terceira fase do playtest com um novo pacote de download para fazer... Todos aqueles que já estiverem cadastrados para receber o material do playtest, devem ter, como eu, recebido um e-mail com as instruções para baixar o pacote novo. Para o pessoal que ainda não se cadastrou, corre lá no site da Wizards of the Coast que ainda dá tempo.
A nova fase do playtest vem com:

"The playtest packet you are about to download includes the following new or updated content:

*   Character creation, levels 1 – 5
 *   Rules of play
 *   DM Guidelines
 *   Pre-generated characters
 *   An updated bestiary"

"O pacote de teste de jogo que você está prestes a baixar inclue os seguintes conteúdos novos ou atualizados:

* Criação de personagens, níveis 1 - 5
* Regras para jogo
* Guia do Mestre
* Personagens pré-criados
* Um bestiário atualizado"

Lembrando que o Download só está disponível em inglês e que quem tem limitações com isso pode me procurar pra ajudar a traduzir... To sempre ai pra ajudar jogadores novos ou experientes no que eu puder...
Não deixem de jogar se possível e mandem o feedback pro povo da WotC. Afinal, queremos um jogo com a nossa cara...

Vlw pessoal.

quinta-feira, 9 de agosto de 2012

Podcast #1 (Finalmente)

Isso ai... Upando finalmente o podcast do guerreiro... Fiz três entrevistas com jogadores aqui da cidade e estou mandando ai pra vocês verem como são as opiniões do pessoal aqui em Nova Petrópolis...
Em breve estarei fazendo um segundo podcast e upando assim que possível... Em algumas das entrevistas vocês vão escutar alguns sons ambiente, mas infelizmente eu não consegui levar os jogadores até o estúdio pra gravar e tive que ir a casa deles... Acho que os sons não vão atrapalhar, mas como eu digo no podcast, qualquer dúvida sobre os assuntos, sobre as músicas de fundo, sobre os jogadores, basta mandar um comentário que eu respondo. Podem também mandar um e-mail pra glarinarthaner@gmail.com


Peço ajuda ai pro pessoal que gostar do blog, pra dar um +1 ai embaixo pra ajudar a divulgar a idéia de um D&D mais funcional no RS inteiro e também no Brasil.

VALEU 

sexta-feira, 3 de agosto de 2012

Crônicas de Kethoth



Capítulo 2

E
ncaminhando-se para o portão, Kethoth já vira várias coisas da cidade de que sentiria falta assim que partisse. Uma delas era a fonte de água doce que jorrava bem no centro do bairro dos templos. Uma benção dos tempos dos deuses-faraós.
Poucos lugares em Mulhorand tinham água doce em abundância o bastante para “esbanjar” daquela forma. Skuld, que era capital desde os tempos do antigo império, era a cidade mais rica do reino e ainda assim tinha apenas uma porção de fontes como aquela e essa era a maior. No período do Império, diziam as lendas, Mulhorand fora composta por imensos campos verdejantes. Tão infindáveis como agora pareciam as dunas do grande deserto.
A lenda conta que o grande deserto teria surgido cerca de três mil anos antes, quando as divindades de Mulhorand teriam guerreado contra as divindades de Unther, o país que até o tempo de Kethoth estendia-se pela fronteira ocidental do outro lado do golfo do Mar de Alamber. Depois das guerras, que o panteão de Mulhorand ganhou a duras penas, os campos dos dois países passaram a ficar mais estéreis até, por fim, se transformarem em um imenso deserto de areias claras.
Mas mesmo com o deserto, nenhuma cidade, tanto de Mulhorand quanto de Unther, sofria de seca. Chovia com certa frequência, porém a areia levava toda a água que não era guardada de imediato, o que fazia a escassez de água ser elevada. Os dois rios que corriam dentro do território do império eram cheios durante o verão e facilitavam razoavelmente o cultivo de cereais perto das margens e até onde as irrigações levassem a água do rio, mas a água costumava não ser boa para beber.
Claro que com todas essas informações incoerentes, vocês devem estar enlouquecendo para tentar entender a geografia de Mulhorand, mas posso assegurar que ela é bem simples. A oeste, o Mar de Alamber e Unther. A noroeste, o Mar das Estrelas Cadentes, ligado ao Mar de Alamber e além-mar, Aglarond e Thay, duas nações governadas por magos. A norte, a nação amiga de Murghôm, as montanhas de Cobre e a grande Floresta Selvagem, tudo isso depois do grande rio Rauthenfluxo que liga o Lago da Estrela Brilhante ao Mar das Estrelas Cadentes. A leste, as Montanhas Espada do Dragão, que abriga Mishtan, a cidade dos mortos, e depois a Planície da Poeira Púrpura e finalmente a imensidão. A sudeste, Veldorn, Durpar e Estagund, três nações que o faraó já cogitou anexar ao império, mas ainda não chegou a passar de planos e para o sul a grande planície abandonada chamada de “O Shaar”. De todas essas nações somente Mulhorand conseguiu se perpetuar durante mais de três milênios e com certeza também é a nação que tem mais avanços tecnológicos e científicos, tanto na área da agricultura, como na área da medicina e da astronomia.
A geografia interna de Mulhorand é ainda mais simples. No extremo sul do território corre de sul a norte o Rio das Espadas, que vem de Azulduth, o lago de sal e desemboca na parte mais austral do Mar de Alamber. Bem mais ao norte corre o Rio das Lanças, de leste para oeste, vindo das Montanhas Espada do Dragão e indo também para o Mar de Alamber. O Rio das Lanças é aquele que banha Gheldaneth, a cidade estaleiro de Mulhorand. Ainda mais ao norte corre o Rio das Sombras, também de leste para oeste com um curso semelhante ao do Rio das Lanças. O Rio das Sombras banha Skuld, capital do império e cidade natal de Kethoth.
E quando Kethoth chegou à barraca azul que estava montada junto ao portão na manhã de sua partida, foi o mapa dessas terras que encontrou. Ele porém, deu pouca atenção ao mapa, pois junto ao mapa estava seu amigo, companheiro e mestre Urhur. Urhur era de família simples, neto de escravo liberto, mas tinha acendido na hierarquia Mulhorandi, pois estudara os caminhos dos deuses. Especificamente, estudara os caminhos do deus da guerra, Tempus. E por ser senhor do combate fora um dos mestres de armas de Kethoth. Era bom ver que seu primo Horustep tinha tido o bom senso de indicar uma pessoa tão experiente para viajar consigo, por mais que fosse Kethoth quem comandasse.
Kethoth sorriu ao ver Urhur e deu-lhe um abraço forte. Quando se soltaram, o mais velho olhou para as vestimentas e para a armadura dourada do outro com uma expressão de satisfação.
– A armadura dourada fica muito melhor em você do que em mim. – Disse Urhur com um sorriso zombeteiro. – Exatamente da mesma forma que os três círculos, como lhe disse da primeira vez que nos vimos.
– Agora estou começando a concordar com você. – Respondeu Kethoth devolvendo a zombaria. – Para falar a verdade, acho que qualquer coisa fica melhor em mim do que em você.
Os dois riram e bateram um no ombro do outro e Urhur chamou Kethoth para dar uma olhada no mapa que abrira sobre a mesa de armar.
– Vamos seguir a trilha oriental até Gheldaneth. Por mais que nos afastemos de fontes de água, pelo menos atravessaremos o deserto em três dias. Costeando o mar levaríamos pelo menos meia dezena (as semanas de Faerûn duram dez dias cada e são chamadas de dezenas). De lá velejaremos depressa até os arredores de Shussel.
– E por que não atacamos por mar a cidade? – Perguntou Kethoth, mas mesmo no começo da pergunta Urhur já abanava negativamente com a cabeça, esperando a pergunta.
– As docas de Shussel são separadas da cidade pela muralha. Poderíamos tentar usar o Pó de Fumaça dos gnomos, mas dizem que ele não é capaz de derrubar muralhas, então acho mais prático velejarmos até as redondezas de Shussel, desembarcarmos e recobrarmos as forças junto a praia de Unther e então atacaremos pela manhã com escadas que já estão sendo fabricadas nesse exato momento em Gheldaneth.
– Ótimo. E o que estamos esperando então? – Perguntou o Aasimar.
– Ora. – Respondeu Urhur com um sorriso no rosto novamente. – Suas ordens, General!
 

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Luto

Frente aos recentes acontecimentos, fui obrigado pela vida a voltar a abrir os olhos. A morte vem para todos. Por mais duras que sejam essas palavras, elas são a pura e plena verdade. Não é necessário, como eu e meus amigos fazemos nos finais de semana, viver aventuras em mundos cheios de monstros e magia e armadilhas mortais. Para morrer, basta ter vida.
Da mesma forma como o velho, de oitenta e tantos, que já abraça a morte há tempos e a tem como amiga aliviadora de dores quando chega, a morte também vem ao desavisado que atravessa a rua sem olhar os dois lados e ao doente desde jovem, que sabia que um dia, sem mais nem menos e sem aviso prévio, a vida chegaria ao fim. Ela pode levar o amor de nossa vida, o pai que ainda não ouviu o filho dizendo um simples "papai", ou o filho que botamos no mundo com tanto esforço e que sempre foi nosso apoio nos momentos mais difíceis.
Obviamente esses fatos sempre me fazem lembrar das palavras de um dos maiores poetas destes e de outros tempos: "Os filhos não deveriam morrer antes dos pais", e completo, isso é antinatural pois, mesmo não tendo filhos, não consigo imaginar dor psicológica maior do que perder alguém que amamos incondicionalmente e que nos amou da mesma forma. Claro que ai podem dizer as más línguas, que a dor é equivalente a perder o pai ou a mãe. Mas acho que ao nascer, já chegamos ao mundo preparados para nos separarmos dos pais quando a hora chegar. Mas como um pai pode considerar-se preparado para perder um filho?
As penas são duras. E não há cura para a morte. Não há choro, nem tristeza, nem oração que traga de volta a pessoa que se foi. O que nos resta é apoiarmo-nos nos vivos em busca de alento e, ao invés de esquecer para tentarmos superar a tristeza, devemos nos lembrar de tudo o que aprendemos com essa pessoa. Todos os momentos bons podem superar qualquer momento ruim. E esse deve ser o caminho para a superação da tristeza. Não o esquecimento, mas a lembrança. A lembrança de um tempo melhor, onde todos vivíamos juntos e felizes sob o sol deste nosso planeta.

Em memória de Rodrigo Wildner. Cunhado querido. Sentiremos sua falta.

segunda-feira, 30 de julho de 2012

Livro 1 – O Destino Final



Capítulo 1

– V
ou mandar você até Unther, para uma das cidades que tomamos recentemente. – Disse Horustep II, primo de Kethoth, quando eles ficaram a sós. – Shussel já tem uma pequena guarnição, mas um remanescente de moradores está oferecendo certa resistência à conquista inevitável. – Horustep sempre vestia roupas caríssimas, com detalhes em ouro e várias pedras preciosas decorando tanto a gola quanto as barras. Fisicamente, tinha uma boa constituição, braços fortes e pernas de corredor. Uma pele morena que condizia com seus cabelos e olhos castanhos. Se não se vestisse como um faraó, passaria despercebido no meio do povo de Mulhorand. Ao contrário de Kethoth. – Vocês partirão ao amanhecer com quinhentos homens. Designei um amigo seu para ser seu capitão, mas você liderará o pelotão. Viajem até Ghildaneth a pé, e depois vão para Shussel de barco. Haverá navios esperando vocês no porto em Ghildaneth.
            – Farei como ordenas, faraó Horustep. – Respondeu Kethoth com o respeito devido a um faraó.
– Sabe que pode me chamar de primo, não sabe, Kethoth? – Replicou o Faraó, com um sorriso triste no rosto. – Além do mais, eu não ordeno mais nada. Sabe que aqueles mercenários tomaram o poder de fato e que só temo demais pela vida de meu filho para enfrentá-los. Agora vá e pegue seus pertences. Tenho a sensação de que você ficará longe de Skuld durante muito tempo.
Assim, Kethoth se afastou do primo e seguiu até o seu quarto no palácio para pegar o que havia de seu lá. Encontrou a porta fechada, como sempre a deixava, e suas coisas já estavam parcialmente arrumadas sobre a cama de pedra onde se deitava a noite. Vestiu sua armadura dourada, que era costume entre os comandantes Mulhorandi, colocou sua espada na bainha que pendia de seu cinto, agarrou seu escudo e prendeu-o as suas costas e por último pegou seu elmo. Hesitou por um instante, pensando se deveria colocar o elmo na cabeça, mas depois reconsiderou e resolveu exibir o símbolo de sua autoridade tatuado em sua cabeça.
A hierarquia Mulhorandi era fácil de entender. Os escravos tinham a cabeça raspada e não ganhavam nenhum símbolo tatuado na cabeça, para diferenciá-los dos homens livres. Os homens livres de baixo escalão, escravos libertos e artesãos em geral, tinham um círculo azul tatuado na cabeça e tendiam a permanecer com o cabelo raspado, para não serem confundidos com estrangeiros. Acima desses homens livres de escalão baixo, vinham os magos, que tinham dois círculos tatuados na cabeça. Os magos eram muito importantes para o equilíbrio da sociedade e economia Mulhorandi, pois comerciavam com todas as classes, comprando itens manufaturados dos artesãos e encantando-os para vendê-los aos faraós e suas famílias e aos clérigos, que formavam a parte superior da hierarquia da nação. Os clérigos, não obstante a religião, tinham três círculos tatuados na cabeça para serem diferenciados das outras pessoas. O prestígio que os sacerdotes detinham na cultura Mulhorandi comparava-se com a dos faraós do período posterior à queda dos deuses-monarcas.
Mesmo sendo um clérigo do Cavaleiro Vermelho (que mesmo fora de Mulhorand é considerado um deus de baixíssima patente), todos os escravos tinham de se curvar para Kethoth quando ele passava por eles ou entrava no mesmo recinto em que estavam. O aasimar já tinha se acostumado a isso, pois mesmo antes de ter estudado os caminhos dos deuses isso já acontecia, por ser de linhagem real. Os clérigos das divindades do panteão local eram ainda mais reverenciados, por serem considerados as ligações diretas com os próprios deuses, que agora não mais caminhavam sobre a terra.
Kethoth foi até o pequeno santuário que os clérigos do Cavaleiro Vermelho mantinham em Skuld. Lá tinha de buscar o resto de seus pertences. Sempre mantinha seus equipamentos de viagem lá, pois várias vezes ele tinha sido acordado no meio da noite para ajudar em reuniões militares com esclarecimentos sobre estratégias. Pegou sua mochila com todos os pertences e pendurou tudo sobre as costas, tapando seu escudo. Se precisasse do escudo ou do símbolo do Cavaleiro Vermelho (um cavalo de xadrez vermelho, com estrelas nos olhos) teria que primeiro tirar sua mochila das costas. Mas não esperava precisar do escudo ou do símbolo até ter deixado o território de Mulhorand.
Kethoth testou o peso de sua carga para ter certeza de que não o atrapalharia em sua viagem. Algumas coisas ele poderia prender em seu camelo, mas precisaria viajar a pé depois de desembarcar em Unther. O peso não era demasiado e não atrapalharia o avanço, mas teria que arranjar espaço se quisesse levar algo que pudessem precisar juntar da estrada. Depois depositou o peso de novo ao lado da cama. Decidiu deixar a armadura abandonada ao lado da cama, sem vontade de montá-la em um manequim só por essa noite. Deitou-se na cama de pedra e tentou descansar.
O dia seguinte chegaria em breve. E seria mais longo e quente do que qualquer um gostaria.

sábado, 28 de julho de 2012

Crônicas de Kethoth, Introdução



N
ascido no grande império de Mulhorand, Kethoth Ankhalab ibn Hororé nasceu sétimo filho do sétimo filho do faraó Hórus-ré, que também era deus sobre a terra e líder do panteão Mulhorandi. Obviamente, conhecendo a maneira da divisão de heranças do grande império oriental, Kethoth nasceu quase tão pobre quanto um escravo, mas trouxe consigo a herança mais importante da descendência de um deus. Nasceu um Aasimar.
Os aasimares, para aqueles que não conhecem essa raça dos reinos esquecidos, são aqueles que, com alguma descendência celestial, da mesma forma que os Tieflings têm descendência infernal ou abissal, nascem ostentando na aparência que são apenas meio humanos. Geralmente tem o cabelo loiro, olhos brilhantes variando do branco leitoso até os tons mais vivos de dourado e a pele sempre muito mais clara do que as dos humanos normais. Mesmo aqueles que vêm do norte gelado do continente.
Desde muito jovem, Kethoth sempre soube que não teria herança alguma a passar a seus filhos. Por esse motivo, logo se prontificou a tomar o voto sagrado de alguma das divindades de sua terra. Não se identificou, porém, com as divindades clássicas de seu povo, como Ísis, Hórus, Set ou Osíris. Por isso procurou nas novas divindades do extremo ocidente do continente que começavam a ganhar poder dentro de Mulhorand, alguma que agradasse o seu pensamento e seu código moral, que aprendera a construir com a educação que recebera em casa.
Quando conheceu a igreja do Cavaleiro Vermelho, deus da estratégia militar e do combate nobre, identificou-se de imediato. Foi ali que começou a estudar a história das divindades de fora de Mulhorand e passou a fazer parte dos senhores da estratégia militar Fearuniana, a Sociedade Vermelha.
Analisando a história da Sociedade Vermelha, que provem de uma ordem monástica antiga dentro da igreja de Tempus e que só emergiu das sombras durante o tempo das perturbações, podemos dizer que, mesmo sendo recente, a igreja é forte em todo o continente e há membros da Sociedade em quase todos os reinos, geralmente servindo como líderes de pelotões, professores da arte militar ou até mesmo generais de exércitos inteiros. E foi através da igreja do Cavaleiro Vermelho que Kethoth chegou a líder de seu primeiro pelotão, dentro do próprio império oriental.
E assim começou a primeira aventura do jovem clérigo, que em função do reconhecimento militar que já havia recebido do faraó (que já não era um deus com o fim do tempo das perturbações, mas que ainda era seu primo), e em busca de muito mais, deveria liderar um pelotão de quinhentos homens para uma das cidades recentemente tomadas do reino de Unther, na fronteira sudoeste do império.

quarta-feira, 25 de julho de 2012

Playtest D&D Next

Se você joga D&D e não anda informado no que acontece no mundo do RPG mais jogado do mundo, pode não saber. Mas está acontecendo um playtest para a quinta edição de Dungeons and Dragons. Quem ainda não se inscreveu, ainda pode se inscrever sem problemas no site da Wizards of the Coast ( http://www.wizards.com/DND/DnDNext.aspx ). A primeira parte consiste em uma aventura que vem com 3 personagens prontos e uma infinidade de opções para o mestre, e ela trabalha com a hipótese de subir até o terceiro nível com esses personagens. E agora, há apenas alguns dias, saiu a segunda parte do playtest (você tem que se inscrever para a primeira parte para ter acesso diretamente a segunda. Tudo isso no link acima) que consiste em selecionar as magias que você acha que mais caracterizam o Mago e o Clérigo de D&D. Para cada uma das duas classes você pode selecionar até cinco magias de nível 0 e de nível 9 e até dez magias do outros níveis. Existem opções clássicas (como Mísseis Mágicos, Sono, Desejo, Milagre, Curar Ferimentos), mas alguns níveis oferecem alguma dificuldade por apresentarem opções tão diferentes do que se costuma usar, que torna difícil a escolha de dez magias de um círculo (eu pessoalmente desisti de tentar escolher o máximo de magias de cada nível, pois em alguns níveis tive problemas para escolher sete, imaginem o trabalho que não daria decidir todas as dez).

Aqui em Nova Petrópolis estamos jogando o playtest desde o release, há uns três meses, mas estamos meio parados agora por falta de tempo da maioria dos jogadores.

O que me faz lembrar de deixar o pessoal de sobreaviso, pois é provável que eu comece a escrever um conjunto de crônicas, baseadas nas aventuras de um personagem de D&D 3,5 que eu fiz. É provável que eu poste pelo menos algumas partes aqui.

Abraços pessoal, e joguem o playtest. O futuro do jogo pode depender de nós...

domingo, 22 de julho de 2012

Notícias ruins e boas...

Pois é pessoal. Não deu pra terminar o Podcast essa semana e pelo jeito ainda vai demorar muito, pq as gravações deram uma empacada e ainda não deu pra gravar tudo... Em compensação eu escrevi essa semana a aventura para o próximo D&D Nova Petrópolis Gameday e estou em vias de terminar os personagens ainda na primeira parte dessa semana... Depois só dependerá de organizar o evento com o Papa... Esperamos que tudo de certo e que pelo menos possamos jogar um pouco com os velhos amigos em um bom gameday da quarta edição... Pra antecipar um pouco da história da região onde a aventura transcorrerá, vou traduzir uma parte do Forgotten Realms Campaign guide:

Cormyr is a strong nation that lies at the western end
of the diminished Sea of Fallen Stars. The kingdom
is ancient but remains vigorous. Old forests dominate
the landscape and national character. Humans
predominate in Cormyr, and they are justly proud of
their country’s long and noble traditions. The dragon,
the stag, and the unicorn are prominent in Cormyrian
folk tales, ballads, and heraldry.
In days of old, the people of this civilized land
carved a domain out of wilder territory through grit,
bravery, and determination. Though the nation has a
reputation for just rule, sometimes Cormyr has had
to make difficult choices to ensure its security. Its
most contested border is that with shadowy Netheril,
though Cormyr also borders the hazardous
Stonelands, Tunlands, Storm Horns, and Thunder
Peaks.
Cormyr is protected by two highly skilled and
renowned forces. The Purple Dragons are an elite
army of battle-tested warriors. The War Wizards
include powerful swordmages, as
well as other accomplished spellcasters that even the
Netherese respect.


Cormyr é uma nação forte que fica na borda ocidental do reduzido Mar das Estrelas Cadentes. O reino é antigo mas permanece vigoroso. Velhas florestas dominam a vista e são o símbolo nacional. Humanos predominam em Cormyr, e eles são extremamente orgulhosos das longas e nobres tradições do seu país. O dragão, o veado e o unicórnio são proeminentes nos contos populares Cormyrianos, bem como nas baladas e na heráldica local. Nos dias antigos, o povo dessa terra civilizada construiu um domínio a partir de um território mais selvagem através de bravura, coragem e determinação. Apesar da nação ter uma reputação de governantes justos, as vezes Cormyr teve de fazer escolhas difíceis para garantir sua segurança. Sua fronteira mais contestada e a com a sombria Netheril, apesar de Cormyr também ter fronteiras com as Terras Pedregosas, Tunlands, Chifres Tempestuosos, e Picos do Trovão. Cormyr é protegida por duas forças altamente renomadas. Os Cavaleiros do Dragão Púrpura são um exército de guerreiros experientes de elite. Os Magos de Guerra incluem os poderosos espadas arcanas, assim como outros conjuradores poderosos que até os Nethereses respeitam.

A aventura incluirá 3 cavaleiros do dragão púrpura e dois magos de guerra... Quais as motivações deles e quais os perigos que eles enfrentarão, ninguém ainda sabe...

Abraços pessoal, até nossa próxima postagem...

domingo, 15 de julho de 2012

Como se divertir num Sábado de Inverno à noite?

Pra um Nerd geralmente é fácil... Junta um pessoal e joga um RPG, mesmo que seja uma aventura de uma sessão, só pra passar o tempo e conversar com a turma. Mas todo mundo que já passou de uma certa idade sabe que as coisas nem sempre permanecem tão fáceis quanto elas eram na adolescência. Quanto mais jovens nós somos, menos responsabilidades temos e mais tempo relativamente ocioso para nerdiar sobra.
Mas época de férias de inverno o pessoal sai pra viajar e os que ficam não tem o que fazer a não ser enfrentar a noite com um jogo diferente... :)

Ontem, por exemplo, juntamos só quatro pessoas aqui em casa pra jogar alguma coisa, então ficou difícil pra jogar algo que não fosse WAR Império Romano.
Fizemos duas partidas, Eu, Edineia (minha noiva), Marcelo e Natã. Edineia ganhou a primeira e Marcelo ganhou a segunda e, obviamente, nas duas vezes eu tirei um objetivo de destruir outro jogador (primeiro Natã e depois Edineia). Ou seja, quando tirei o objetivo já sabia que minhas chances seriam mínimas. Mas valeu a diversão. Pode ser que eu coloque os vídeos aqui, assim que eu passar eles da máquina pro computador, mas nada é certo... Sabem como são as férias. Nunca dá vontade de fazer nada. Mas juro me esforçar. Durante a semana vou fazer as gravações do Podcast também, e espero estar com as coisas prontas até no final de semana que vem por aí.

Abraços a todos e até a próxima postagem.

quarta-feira, 11 de julho de 2012

Tarde de Domingo com RPG

Mestrando 4th edition de novo, pra uma gurizada muito legal aqui de Nova Petrópolis. Fizemos pequenos avanços na campanha em que o grupo está trabalhando... A campanha ainda dará muito trabalho e espero manter o máximo de jogadores do começo até o fim... Algumas fotos em anexo nessa postagem do grupo enfrentando alguns Kobolds na Estrada do Rei... O combate obviamente não aparece nas fotos :P... Tirei as fotos do grupo, para que todos conheçam o pessoal do RPG de domingos... 

 



Na ordem, da esquerda pra direita na primeira foto: Travis, jogando com seu Anão Guerreiro (Morkrieg), Vini, com um Eladrin Mago (Imeral), Gio, com um Tiefling Bruxo (Pemim, eu acho), Dani, com um Draconato Paladino (Mandriatos) e Isma com uma Anã Guerreira Psionica (Mardred). Eu só apareci com meu cabelo na última foto, mas como eu mestro, não conta... :P
Até o final de semana que vem (22/07) pretendo estar com o podcast sobre o Guerreiro pronto. Antes disso ainda é possível que eu coloque algo aqui pra manter as conversas sobre RPG acesas na cidade...
Vlw. Até a próxima...

sábado, 7 de julho de 2012

Apresentação

É isso ai pessoal... Eu sou o Glarin Ar-Thaner (O Bardo). Inaugurando o blog e tentando fazer as coisas funcionarem... Ainda estamos construindo o espaço e estou procurando alguns camaradas pra ajudar tanto nas postagens quanto nos podcasts que pretendo fazer. A idéia do blog é fazer postagens sobre D&D, mas sempre que possível e necessário vamos tentar fazer outros posts nerds de todos os tipos...
Gostaria de expressar as opiniões de todo o Rio Grande do Sul (e obviamente mostrar algumas diferenças entre o RPG no RS e no resto do Brasil, bem como semelhanças, e pra isso vou precisar de ajuda de pessoas de fora do RS) e pra isso precisarei da ajuda de leitores de todo o estado. Mas o pessoal de fora não precisa se acanhar, pode chegar comentando e entrando em contato pra sugerir novos temas e trabalhos pra o nosso blog ficar abrangente dentro de tudo o que é D&D e tentar fazer conexões com outros RPGs também.









Pra começar vou postar algumas imagens que tenho aqui em casa e prometer um podcast pra assim que possível sobre o guerreiro e sua eterna versatilidade (não tão eterna assim). Imagens acima, comentários são sempre bem vindos.